dissabte, 20 de febrer del 2016

El pensament computacional

En la societat actual no hi ha prou amb saber llegir i escriure, sinó que hem de saber accedir a la informació que hi ha a internet (saber utilitzar google en comptes de llegir enciclopèdies en paper, saber que són els links, saber enviar correus electrònics, etc). És aquí on es presenta el concepte d’alfabetització digital i on s’ha de desenvolupar la competència digital. Les noves tecnologies ens donen una sèrie de possibilitats que ens fan plantejar-nos un canvi a l’hora de realitzar el procés d’aprenentatge, sent necessari aplicar-los a l’aula.

Seymourt Papert, psicòleg deixeble de Piaget, defensava aquest concepte d’alfabetització digital. Seymourt Papert va agafar les idees de Piaget sobre com construïm el coneixement (a partir de la interacció amb la realitat) i les va projectar en l’ús de l’ordinador, adonant-se que el procés d’aprenentatge es construïa a partir de la interacció amb el propi ordinador.
D’aquesta idea és d’on neix el terme de pensament computacional, però va més enllà, ja que no hi ha prou amb que els nens segueixin unes ordres que els hi dóna l’ordinador sinó que són ells qui han de controlar les accions que realitza l’ordinador. Això queda reflectit en la següent frase de Seymourt Papert: “No fem que els nens facin el que diu l’ordinador, sinó que el nostre objectiu com a educadors ha de ser que l’ordinador faci el que li diuen els nens”.




Una bona possibilitat per treballar aquest concepte és utilitzar el programa Scratch, amb el qual es pot fer una primera fase d’interpretar el que fa l’ordinador i una segona fase d’interacció entre l’ordinador i l’usuari. Aquest permet resoldre reptes a partir d’un pensament més elaborat i generar aprenentatges a partir dels coneixements dels companys, entre altres. També es considera que fomenta l’aprenentatge col·laboratiu i constructiu basat en l’assaig i l’error.



Grup 5A: Elena Cañizares, Marta Foved, Andrea Garcia i Eva García

dijous, 11 de febrer del 2016

Fer classes online... És possible?


Avui hem descobert una nova eina educativa. Aquesta interfície "Tiching" permet utilitzar un entorn de gestió acadèmica entre mestres i alumnes, permetent gestionar certs aspectes didàctics de forma col·laborativa i segura. Per tant, és fiable, no com anar a google, ja que aquí hi ha un recull de material supervisat per gent de l'ambit educatiu. 


A més, és una plataforma gratuïta en la qual els docents tenen a la seva disposició una gran varietat de recursos als quals poden accedir-hi tenint en compte un seguit de criteris educatius: etapes, cursos, assignatures, competències bàsiques, etc.



A través d'aquesta eina, els docents poden compartir experiències, dubtes i bones pràctiques educatives amb altres professionals. També poden dissenyar les seves pròpies seqüències didàctiques i crear les seves classes online. En alguns casos, per accedir als recursos ens hem de donar d'alta dins de l'editorial en concret, d'altres són d'accés directe i d'altres estan vinculats a disposar de llibres electrònics que l'escola hagi comprat.


Aquestes classes online, el docent pot compartir-les amb els alumnes, de manera que hi tinguin accés directe, on podrà demanar diferents tasques que els alumnes hauran de resoldre per posteriorment ser avaluats. Per tant, es propicia una interacció entre mestres-alumnes, permetent tenir una bona gestió i constància del procés d'aprenentatge de cadascú.





D'altra banda, els propis alumnes poden també trobar-hi recursos que els siguin necessaris segons el seu centre educatiu, la ciutat, nivell o curs i relacionar-se amb els seus companys de classe per fer treballs o resoldre dubtes amb els professors respectius. Les famílies també disposen de recursos per contribuir en la formació dels seus fills, seguir-ne l'evolució i compartir els seus dubtes i inquietuds amb la resta de famílies i mestres. D'aquesta manera, les fem partícips en l'educació dels seus fills.






Grup 4A: Sònia Arbiol, Natàlia Fabero, Laura Muñoz i Laia Paniello.



dimecres, 10 de febrer del 2016

Aprenem jugant!



Durant la sessió d’avui dia 3 de febrer, hem pogut conèixer tres eines digitals que ens permeten adquirir diversos coneixements de manera conjunta a partir del joc. A més, ens permet dinamitzar a l’aula diverses activitats més actives i lúdiques.

Aquestes eines són les següents:

  • Kahoot: És una eina col·laborativa per treballar qualsevol contingut. A partir de treballar un tema, el mestre pot crear un qüestionari i els alumnes tenen un temps determinat per anar resolent cadascuna de les preguntes. És una eina força interessant per treballar amb més d’un infant, atès que hi ha dinàmica de competició.





  • Peardeck: Respon a un programa d’avaluació inicial, el qual permet que els alumnes puguin donar la seva opinió. A més a més és una aplicació que ajuda a aflorar els coneixements dels nens.





  • Socrative: És semblant al peardeck. El mestre ha de crear i dissenyar diverses preguntes o qüestions ràpides amb la finalitat que els alumnes les vagin responent. Pot aparèixer o no el nom de l’infant.És important portar una bona organització de les preguntes que volem realitar i no caure en les improvitzacions.






Finalment, cal destacar que són un tipus d’aplicacions que hem d’experimentar prèviament per tal que es pugui donar un bon funcionament dins del aula. Afegir que, són uns programes que faciliten la participació de tots els alumnes, ja que podem utilitzar diverses estratègies i potenciar el treball col·lectiu dins de l’aula.


“Si vols conèixer-los ràpidament, fes-los jugar;
si vols ensenyar-los a viure, fes-los jugar;
si vols que agafin gust pel treball, fes-los jugar;
si vols exercir la teva professió, fes-los jugar, jugar i jugar.”


       Fernand Deligny


GRUP 3: Laura Arias, Noemí García, Alba Lòpez i Gemma Sala